Historia de Sea of Stars

Introducción

La historia comienza con un personaje llamado “Archivista” quien narra los sucesos que se describen a continuación. . . 2 niños del solsticio visitan el hogar del ancestro de la niebla, un ser de gran poder que brinda sabiduría a quien la necesita. En el trayecto a la cima de la montaña, Valere y Zale recuerdan un evento de su niñez: Una aventura infantil en la que, con su amigo Garl, se adentran en un santuario en busca de tesoros. Debido a su inexperiencia en combate, son rodeados por mounstros los cuales atacan al grupo; Garl se interpone para proteger a sus amigos, pero termina perdiendo un ojo. Afortunadamente, llegan los profesores y director de la Academia Cenit al rescate. Una vez en la Academia, los niños del solsticio se despiden de Garl ya que deben prepararse para su futuro como guerreros y éste último no posee poderes mágicos para ir con sus amigos.
Sus estudios consistían en trabajar 3 partes de su ser. El cuerpo: ya que su resistencia es importante para controlar su mente y a la vez sus poderes. El encargado de instruirlos es el profesor Brugaves, antiguo niño del solsticio de invierno de una generación pasada . . . El control de la magia: Como niños del solsticio, han sido bendecidos con el poder del sol y la luna y es necesario trabajar en estas habilidades especiales para afrontar los problemas futuros. La encargada de instruirlos es la profesora Erlina, antigua niña del solsticio de verano de una generación pasada . . . Por último, la construcción de un trozo de tela en la que reside su voluntad, es esta sección se encarga el director de la Academia Cenit, Moraine. Luego de aprender lo básico, ya están listos para su misión principal, visitar al ancestro de la niebla.

Ancestro de la Niebla

De vuelta a la actualidad, para sorpresa de Valere y Zale, de unos arbustos aparece Garl, quien luego de tanto tiempo sin ver a sus amigos se coloca al día con ellos alrededor de una fogata. Listos para seguir Garl dice que quiere acompañarlos pues éste ha estado mejorando sus habilidades físicas y menciona que necesitan un cocinero experto. Entre risas, los jóvenes se disponen a vivir otra aventura juntos, esta vez los 3. Al llegar a la cima de la montaña se encuentran con el ser que esperaban, éste le da un oficio a cada uno de los jóvenes, llamando a Valere como “Monja Lunar”, a Zale “Bailarin de la Espada Solar” y a Garl “Cocinero guerrero”. Y les describe su próxima misión: En el mundo todavía existe un ser de completa oscuridad, El Morador; es su deber como niños del solsticio eliminarlo y traer la paz al mundo. A pesar de que Garl es una persona normal, el ancestro de la niebla le da su bendición pues piensa que será de gran apoyo para los protagonistas. Por último, les dice que deben aprender a “Usar magia sin usar magia . . .” de vuelta en el pueblo, los personajes se preparan para la larga aventura que les espera. Por primera vez en el mapamundi, los protagonistas se acercan al gigante de la montaña, le piden que los envíen a la isla más cercana llegando así al puesto de mineros.

Malkomud

Segundos antes de llegar al pueblo, los protagonistas se encuentran con Teaks, una joven que documenta sucesos interesantes del mundo; al notar que el equipo está compuesto por guerreros del solsticio, decide seguirlos (a partir de aquí Teaks se dedicará a recopilar historias según la aventura de los protagonistas). Los jóvenes por fin llegan al puesto de canteros, un pueblo habitado por una especie de hombres topo quienes se dedican a la excavación de minerales. Este pueblo tiene un problema, uno de sus habitantes ha decidido tapar las salidas de aire de las minas, evitando la circulación de este; eso es un gran problema, ya que a lo largo de la montaña duerme un dragón quien no ha despertado por mucho tiempo gracias a la melodía producida por los canales de la mina que, actualmente están sellados. Si el dragón despertara, sería un caos total. Al escuchar esto, el equipo del solsticio se adentra en las minas liberando las salidas de aire y reproduciendo otra vez la anhelada melodía, al final del camino encuentran al culpable del asunto, Malkomud; este joven comenta que su pueblo lo rechazaba porque poseía habilidades extrañas y por eso decidió vengarse pues nadie lo comprendía. Sin embargo, Garl, le dice que su poder no es una maldición sino una bendición, lo consuela y le dice que tiene la oportunidad de hacer lo correcto así todos lo apoyaran. Luego de la conversación y con el asunto del pueblo arreglado, los protagonistas siguen su camino.

Pueblo Portuario de Brisk

Brisk, una ciudad turística llena de actividades de entretenimiento; Zale, Valere y Garl, ahora deben buscar un barco que los lleve hasta el Pueblo de Lucent, lugar donde se encuentra el Morador que deben eliminar. Aquí conocen a la capitana Klee´shae, líder pirata que tiene un barco para prestar . . . a cambio de un favor. Ésta les pide a los protagonistas que le busquen una moneda “del pacto del no muerto”, sin muchas preguntas se dirigen a un laboratorio abandonado al norte de Brisk donde consiguen tal moneda. Una vez cumplida la primera parte del trato, todo está listo para el viaje en el . . . ¿Mejor barco? En fin, luego llegan en “Barco” a la Isla Espectral.

Lucent

Este pueblo está envuelto por un aura a tinieblas, los jóvenes deciden ir a investigar el lugar donde se encuentra la gran concentración de oscuridad, sin embargo, a ese lugar solo pueden acceder niños del solsticio, ya que las almas de los mortales son succionadas y selladas. ¿Y quién era el único mortal en el grupo? ¡Exacto, Garl! Resulta que su alma era atraída hacia el tétrico lugar, su fuerza vital se estaba consumiendo, cuando ya estaba al límite, aparece Serai, un ninja que evita su “secuestro”. Una vez en la posada, Garl queda inconsciente, pues su cuerpo no fue herido pero su alma sí; la solución, encontrar una gema del alma que cure la aflicción del Cocinero Guerrero. Para conseguirla se enfrentan a Romaya, una hechicera que no dejaría ir su gema tal fácil. Luego de la batalla y conseguir la gema del alma, se la dan a Garl y este se mejora.

Seguidamente, llegan al pueblo los profesores de la Academia. Les dicen a los jóvenes que en esta isla se encuentra el Morador de la aflicción y es momento de eliminarlo. Garl quiere ir, pero el director se opone ya que solo será un estorbo; “Seré consciente de mis límites” dice Garl y Moraine acepta. En primer lugar, el director se encarga de eliminar la barrera de la mansión “embrujada”, así todos pueden pasar sin problema. Luego de limpiar la mansión de los mounstros que acechaban, llegó el esperado momento: Eliminar al Morador de la aflicción. Estos seres de total oscuridad solo pueden ser dañados durante un Eclipse, evento donde se potencian los poderes del Solsticio y se debilita la oscuridad, Garl lo sabe así que se aparta. La batalla tiene lugar en el interior del edificio, por lo que los ataques no son muy eficaces. Aquí es cuando el Cocinero Guerrero apoya en la lucha de otra forma; se dirige al techo y lo destruye permitiendo la entrada de luz aumentado las posibilidades de sus amigos.

Una vez derrotado el cuerpo físico del Morador, quedó su núcleo, llegado el momento de asestar el golpe final, los profesores Brugaves y Erlina dividen el escenario mostrando su . . . ¡TRAICIÓN! De un portal, aparecen Uno, Dos, Tres y Cuatro, seres que buscan resucitar al Morador definitivo y traer caos al mundo. De alguna forma, los maestros convierten el eclipse en uno carmesí, dejando caer mounstros a la ciudad de Brisk y destruyéndola en el proceso. Los malos escapan y la desesperación llega; los niños del solsticio no se dan por vencidos, rápidamente se dirigen de vuelta a Brisk y ayudan a quien pueden . . . una vez calmada la situación solo queda observar una ciudad en ruinas. Algunos habitantes quieren irse y comenzar de cero, mientras que otros quieren reconstruir. La tripulación de Klee´shae menciona una isla al roeste de la ciudad, perfecta para el que quiera reiniciar su vida.

Sin embargo, no queda ningún barco disponible para transportar a gran cantidad de personas y el barco de Klee´shae definitivamente no es una opción.

El Vespertino

Cuenta la leyenda que existe un barco fantasma que aparece en el mundo terrenal cada cierto tiempo . . . dispuestos, el equipo del solsticio decide ir por el barco para ayudar a las personas de Brisk. El equipo ahora se conforma por Zale, Valere, Garl y la recién aparecida Serai; Momento de asaltar el barco, aquí conocen a Hortence, una fantasma que ha sido prisionera de este barco por mucho tiempo, si los niños del solsticio pueden derrotar el alma del capitán que los somete, el barco será suyo. Luego de la batalla, el barco queda libre de la maldición y llevan a las personas de Brisk a una nueva isla.

Mirth

La nueva isla está vacía, es trabajo de todos formar algo en esta nueva tierra. Se construyen casas, tiendas y posadas. Todo el pueblo se siente seguro bajo el liderazgo de Garl y dejan que éste elija el nombre del nuevo lugar . . . ¡MIRTH! Será el nombre propuesto por Garl, todo el mundo acepta y le agradece por la nueva oportunidad. En este punto el director Moraine no puede aceptar todo el caos que llegó bajo su dirección por lo que renuncia a TODAS sus obligaciones con respecto al futuro del mundo . . . loa niños del solsticio se entristecen con su decisión pero no pierden la esperanza, le dicen que harán todo lo posible por restaurar la paz del mundo. El director, ahora conocido como “Anciano del Pueblo” les dice a los jóvenes que existe alguien que es posible que les dé una nueva profecía y tal vez así encuentren un camino hacia el futuro. Esta persona es de una raza oculta en los mares llamada Docarri, encuéntrenlo y sigan adelante . . .

Mirth (Extra)

Al norte del pueblo existe un lugar llamado Cripta, en este lugar se encuentran miles y miles de lapidas con nombres en ella. Esta cripta no tiene conexión con la historia del juego, pero es importante mencionar que Sabotage Studio contó con el apoyo de muchas personas. El nombre de TODAS las personas que participaron a favor del estudio quedó grabado en esta cripta. Sin duda un detalle muy atento para todos aquellos que ayudaron al proyecto “SEA OF STARS”.

Oráculo de las Mareas

En un lago, en cierta isla, existe un artefacto que permite a las personas respirar bajo el agua, ese es el nuevo objetivo del grupo. Luego de varios desafíos, los protagonistas consiguen la Concha Magica, objeto que les permite ingresar al pueblo Docarri y a su vez conocer al Oraculo de las Mareas, un sabio anciano que les menciona profecías acerca del futuro pero la que más resalta es la profecía dirigida a Garl . . . “Cuando llegue ese momento, pide un Frasco de Tiempo Prestado” Este joven tiene un papel importante en el desarrollo de la trama, tanto así que obtendrá el título de héroe consiguiendo grandes hazañas, pero no podrá disfrutarlo porque para entonces será demasiado tarde . . . de manera general, les dice a los jóvenes que de todos los resultados posibles, no hay uno solo en el que derroten al Morador del Conflicto en combate. Con esa información, el grupo se marcha hacia una torre en donde tal vez encuentren una respuesta.

Al final de dicha torre, la historia cambia a la perspectiva del “Archivista” quien finalmente conoce a los jóvenes protagonistas de esta aventura y se presenta como Resh´an. La narración y la actualidad se mezclan en un solo argumento . . .

Archivos Grandiosos

Los personajes solicitan la ayuda de esta persona, quien les dice que a cambio de su ayuda necesita un favor. Así, los protagonistas viajan a distintos lugares, consiguiendo la habilidad de manipular el día y la noche a voluntad. Del mismo modo, obtienen el Frasco de Tiempo que es propiedad de Resh´an, con dicho objeto puede preparar pociones que serán útiles en el futuro. En el transcurso de esta aventura, aparecen Uno, Dos, Tres y Cuatro, los guerreros del caos que intervienen en el camino de los protagonistas. Son vencidos pero no derrotados.

Ahora, luego de preparar el equipo de Resh´an, se marchan a un lugar lleno de oscuridad que los jóvenes investigan: “Pico de la tormenta” aquí descubren la existencia del Morador del Tormento, quien por generaciones ha atormentado a la Matriarca Gorila. Los niños se sorprenden porque nunca habían escuchado hablar de eso; resulta que una habilidad de este Morador es eliminar los recuerdos de las personas que llegan a la cueva, por lo que todo aquel guerrero del solsticio que le haya prometido ayuda a la matriarca lo habrá olvidado al salir del lugar. Esta vez es diferente, Zale y Valere logran derrotar a este ser oscuro y ésta vez sí destruyen su núcleo liberando a la gorila y permitiéndole ver la superficie de nuevo.

Torre Mecánica

Cuando Resh´an recuperó sus objetos se dirigió hacia una nueva isla con el equipo y despertó al gigante del lugar. Aquí ocurre algo curioso, Resh´an le dice a Garl que hable con el gigante, éste le dice que seamos amigos y el gigante acepta, también le pide que le abra paso para acceder a la torre mecánica, el gigante dice que no porque no puede poner a sus amigos en peligro. En este momento Resh´an le lanza una poción al gigante y lo regresa en el tiempo momentos antes de que Garl hable; ahora el joven se presenta como aventurero y evita relacionarse con el gigante, éste último ahora si les permite el paso ya que no los toma como amigos sino como aventureros extranjeros.

Una vez en la entrada de la torre aparecen los traidores Brugaves y Erlina con el objetivo de retrasar a los protagonistas mientras algo se prepara en el interior de la torre. Se narra el contexto detrás de su traición: Brugaves y Erlina nacieron como niños del solsticio, su destino ya estaba marcado: nacer, entrenar, luchar, luchar, luchar y luego morir. Ellos no estaban conformes con su situación. Brugaves quería olvidar su pasado y sus orígenes, eso lo podían hacer el culto de Uno, Dos, Tres y Cuatro; por otro lado, Erlina quería más poder para sobrepasar los límites de un guerrero del solsticio.

Expuestas sus razones, los traidores se retiran del campo de batalla y le dejan paso libre al equipo del solsticio. Una vez dentro de la torre, conocen a Gael y su grupo, un conjunto de niños que están sometidos a construir artefactos mecánicos para el bien de los fanáticos de los moradores, y que no pueden abandonar la torre, por lo que su apariencia envejece, en el cuerpo de un niño. Este lugar será el encuentro definitivo contra el morador del Conflicto. Zale y Valere ahora pueden invocar un eclipse especialmente para el combate contra el Morador pues ya poseen la habilidad de manipular el tiempo día y noche. Gael quiere ayudar por lo que construye un artefacto que recoge energía de eclipse y la impulsa contra el Morador. Aún con todos estos esfuerzos, el Morador es superior a los niños del solsticio y no lo vencen.

Resh´an y Aephorul

En este punto se conoce que la verdadera identidad de Resh´an es “Alquimista inmortal” un ser que existió hace mucho tiempo y que tenía un compañero, “Aephorul”, luego conocido como Fleshmancer; por cosas del destino estas 2 personas tomaron rumbos distintos: Aephorul se convirtió en un ser despiadado que obtuvo poder por medios crueles y creó criaturas llamadas “Moradores”. Por otro lado, el “alquimista inmortal” dedicó su vida a detener a quien era su compañero. Por acuerdo mutuo, los 2 seres más poderosos formaron un pacto de no interferir con los asuntos de los mortales.

Hasta ahora, Resh´an solo aconsejó a Zale y Valere, más no entró en contacto con los moradores, ya que si éste toca a uno de estos seres rompería el pacto que hizo con aephorul y lo dejaría entrar al mundo.

Torre Mecánica (Continuación)

Al ver que el Morador era demasiado poderoso, Serai entra en furia reclamándole a Resh´an porque éste no les ayudó a combatirlo. La ninja, sin saber la historia del alquimista inmortal le arrebata su frasco de tiempo y la lanza al morador, provocando la temida llegada del Fleshmancer. Resh´an trata de explicar la situación, pero Aephorul menciona que el pacto está roto; no importa si el no tocó directamente al morador, sus acciones y posesiones lo hicieron dando el actual resultado. Garl no se puede quedar callado ante tal acto de Aephorul y lo confronta con palabras, el ser oscuro lo toma como insignificante y le lanza un rayo de luz oscura al grupo. El Cocinero guerrero aleja rápidamente a sus amigos del peligro recibiendo el daño total del ataque. Antes del impacto, Resh´an paraliza el tiempo, “esto no es posible”, dice Aephorul; el alquimista corrige y menciona que en verdad creó un bucle de una fracción de segundo que se repite por siempre. A pesar de esto, ambos saben el resultado . . . Garl morirá atravesado por el rayo de oscuridad. De alguna forma Resh´an convence a Aephorul de que se retire y éste acepta.

Cuando se termina el bucle, efectivamente Garl cae al suelo producto del ataque. En sus últimos momentos recuerda la profecía que le mencionaron y hace uso de esta: Garl pide un Frasco de Tiempo Prestado al alquimista y él acepta. Ahora, el Cocinero Guerrero extiende un poco su vida, pero todos saben que no será para siempre. Al borde de la muerte, Garl vió ciertos eventos que tal vez ayuden a salvar el mundo. La razón por la que Garl alargó su vida fue porque tenía un propósito, cuando lo cumpla, morirá.

Acceso al Mar de Estrellas

Existe una ciudad de gigantes en el cielo, el equipo del solsticio se dirige hacia allá para pedir acceso al Mar de Estrellas. El consejo del cielo explica que no se puede abrir paso tan fácil y menos por unos simples mortales. Garl toma el mando de la situación y ofrece la propuesta de conseguir una gran hazaña, los gigantes dudan pero el equipo confía en Garl, al final aceptan abrir el camino solo si consiguen lo que prometieron. Así es como el Cocinero Guerrero explica el plan a sus compañeros: despertar al Dragón durmiente de su sueño y hacerse su amigo, ¿Cómo? Cocinando un pan gigante para el dragón. Para el éxito de este plan es necesario dividir al equipo, eso significa el tiempo que Valere y Zale pasarán con Garl se reducirá aún más. Luego de conseguir un volcán donde cocinar y los ingredientes necesarios, es momento de que el Cocinero Guerrero realice la mayor hazaña de su vida. Mientras el pan se cocina, Zale, Valere y Garl comparten lo que será su último momento juntos. El aroma del pan despierta al dragón y esta muestra una actitud amistosa por la ofrenda que le dieron. En agradecimiento le dice a Garl que por favor le coloque un nuevo nombre . . . “Hambrosia” menciona Garl; éste último también le pide un favor, que lo deje montar en su espalda y volar por las nubes. Honrada, Hambrosia acepta con gusto y así todo el grupo navega por el cielo, sin embargo, en el camino, Garl muere . . .

Habiendo cumplido su propósito, el tiempo prestado ya no es efectivo. El deseo de Garl era ser enterrado bajo el árbol sagrado de CunaLuna, el pueblo donde creció. Todo el pueblo estuvo presente en el entierro y siempre recordarán al Cocinero Guerrero como un gran Héroe.

Mar de Estrellas

La tristeza invadió el corazón de Valere y Zale, dejándolos en depresión por un tiempo por lo sucedido con su querido amigo. Cuando se recuperaron, se comprometieron a salvar al mundo en honor al Cocinero Guerrero. Una vez más, vuelven con el consejo de los gigantes del cielo y estos seres confirman la hazaña de Garl al ver navegar al dragón por el vasto cielo. Como prometieron abren paso hacia el Mar de Estrellas . . . siguiendo la visión del Cocinero Guerrero, los protagonistas se adentran en este lugar, que en verdad es un puente entre mundos; al final del viaje llegan a un nuevo planeta. En esta nueva tierra que visualiza la destrucción que aephorul causó con anterioridad: hundió la luna en el fondo del océano y creó un dispositivo que emite nubes las cuales cubren la superficie del cielo, de esta manera, Sol y Luna no se conectan reduciendo el poder de los guerreros del solsticio.

Planeta de Serai

Mientras se explora este nuevo mundo, Serai se revela a sí misma como una Cyborg; su cuerpo está lleno de partes mecanizadas, producto de uno de los experimentos de los secuaces de Aephorul, esa es la razón de porque siempre usa un cubrebocas. También conocen a B´stYa, un alma que vaga alrededor de su pueblo, producto de los terribles experimentos del Fleshmancer. Él quiere venganza por su pueblo, por lo que Resh´an le da un “Cuerpo de Vidrio” que será tan resistente como su voluntad, cuerpo con el que derrota al mounstro que alguna vez lo condenó.

Zale y Valere junto a sus compañeros ponen marcha hacia el emisor de nubes. Aquí descubren la máquina que transformó el cuerpo de Serai; el encargado de este experimento fue el “Conservador de almas”. Este lugar posee una avanzada tecnología la cual no es posible manejar por los jóvenes guerreros. Es por eso que vuelven al planeta de origen y solicitan la ayuda de Gael quien debido a la maldición de Aephorul, no puede abandonar la torre mecánica. Sin embargo, él y sus amigos deciden ser libres, creando una máquina que fusiona sus cuerpos y produciendo una nueva entidad . . . “Artífice”, con su ayuda, van al mundo de Serai y desactivan el emisor de nubes, devolviéndole el día a este planeta. Con respecto a la luna, ésta es custodiada por el Morador del Terror; una vez derrotado, la luna vuelve a su posición original en el cielo. Esta unión de Sol y Luna hace que Valere y Zale alcancen el potencial máximo de sus habilidades como guerreros del solsticio obteniendo la habilidad de volar y consiguiendo acceder a la Guaria del Fleshmancer para la batalla final.

En los Chapiteles Sacrosantos, el grupo conoce a un guerrero ave que estaba prisionero, lo rescatan y éste luego los apoya . . .

Guarida del Fleshmancer

Al ingresar a este lugar, los protagonistas sufren un ataque mental que distorsiona el espacio producido por el “Conservador de almas”. El grupo rompe el hechizo y Serai da el golpe final a este malvado ser. Serai consigue la paz. La habitación del Fleshmancer estaba custodiada por una barrera; en ese momento aparece el guerrero ave que anteriormente habíamos rescatado y la deshabilita. Ahora sí, el grupo está frente a Aephorul, éste dice que no tiene tiempo que perder con criaturas inferiores por lo que huye del lugar y deja al mando a ELYSAN´DARELLË, nueva forma de Erlina, ella olvidó todo su pasado y su identidad, ahora no es más que un mounstro creado por el Fleshmancer. Luego de derrotarla, Aephorul aparece y elimina los restos de ELYSAN´DARELLË demostrando que los débiles son inútiles para él.

En este momento aparece Resh´an diciéndole al Fleshmancer que como acordaron, si los guerreros del Solsticio vencían a ELYSAN´DARELLË, Aephorul dejaría este mundo en paz, así lo hace, el Fleshmancer abandona esa tierra y desaparece, pero antes dejó suelto un “DevoraMundos” la unión de varios Moradores. Zale y Valere no han terminado su trabajo, rápidamente se despiden de sus amigos y los guerreros del solsticio se transforman en luz para viajar por el universo y proteger al mundo por toda la eternidad.

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